¿Que pienses del Dark Messiah of Might and Magic?
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Martes 08.09.05  Diario del desarrollador #1: Reconstruyendo el universo de M&M
1. Lo primero de todo, ¿podríais hablarnos de vosotros y vuestro trabajo en HOMM 5?

Erwan

Me llamo Erwan Le Breton, director de contenido de Might & Magic en Ubisoft.

Mi misión es construir un mundo de Might & Magic que será la base de todos los juegos de Might & Magic, actuales y futuros, producidos y/o publicados por Ubisoft.

Y mi color favorito es el rojo (para todos aquellos con una obsesión enfermiza por la velocidad de vuelo de una golondrina sin carga).

Fuera de Ubisoft, soy escritor, autor de una docena de libros de rol, novelas infantiles, y libros de cómic para varios editores franceses.

Richard

Me llamo Richard Dansky, y soy el diseñador de mapas de Might & Magic en Ubisoft.

He trabajado en numerosos juegos de Ubi, incluyendo Far Cry, Ghost Recon: Island Thunder, y Cold Fear, y antes había contribuido, más o menos, en 130 libros sobre juegos de rol para White Wolf. He publicado cuatro novelas, incluyendo la serie fantástica de “La trilogía de la Segunda Era”, y varias obras más de ciencia ficción.

Fuera del trabajo, disfruto construyendo grandes insignias de madera y haciendo tonterías como correr por ahí con las rodillas dobladas.

2. ¿Por qué ha decidido Ubisoft reconstruir el universo de M&M?

Hay importantes razones para ello.

1/ El mundo usado como base para los juegos de Might & Magic siempre cambiaba un poco de un juego a otro (Varn, Cron, Terra, Xeen y luego Axeoth con Enroth, Erathia, Jadame, Cheh'dian, etc.). Como resultado de ello, la consistencia entre todos los juegos de M&M era pequeña, confundiendo las eras. Queremos tener un único mundo, profundo, que sea consistente a lo largo de los distintos escenarios y capas de historia para que el jugador se sumerja en él.

2/ Había mucha información acerca de este mundo y era difícil para los jugadores nuevos abarcar todo lo que pasaba allí. La cantidad de contenido histórico y la continuidad eran tan altas que resultaban “intimidantes”, y nosotros queríamos crear un mundo que los jugadores nuevos disfrutasen de verdad.

3/ Disfrutamos mucho con el mundo original de M&M pero tenía cierto tono de ciencia ficción que no nos convencía; lo que realmente queríamos reflejar era el aspecto fantástico, la “lucha” y la “magia” que hay en el juego. Estos juegos eran más ligeros de tono que los que teníamos en mente para la nueva generación de juegos de M&M.

De nuevo, aunque nos gustaba lo que se había hecho en el pasado, queríamos provocar una sensación nueva respecto al trabajo anterior. Queríamos capturar la esencia interior, ese imán que nos llevaba una y otra vez a Axeoth, e intentar no cambiar esas cosas que gustaban tanto a los jugadores.

3. Precisely, what did you keep from the old M&M universe?

El aspecto más obvio está en el mundo de la “gran fantasía”, lleno de valientes espadachines Humanos de brillantes armaduras, misteriosos Elfos vigilantes en los árboles, salvajes Orcos atacando las fronteras, ejércitos de No-Muertos reuniéndose en la oscuridad de la noche, y todo eso. Pero naturalmente, en nuestra nueva versión esperamos encontrar un nuevo giro en la representación canónica de estos elementos.

Decidimos mantener las Facciones que han hecho populares a los juegos de Heroes. Por facción nos refereimos a la ciudad, país, coalición de razas que los fans de Heroes conocen como Refugio, Infierno, Academia, Mazmorras, Fortaleza, etc. Muchos de ellos volverán, unos con un aspecto familiar y la misma filosofía, otros con un montón de sorpresas escondidas en la manga. Pronto, revelaremos más datos sobre las facciones, pero de momento, haremos un resumen rápido sobre las dos primeras: Refugio e Infierno

Refugio: Los Humanos del Sacro Imperio del Grifo son inspirados y guiados por los ángeles. Es una sociedad feudal dirigida por los rigurosos edictos del Dragón de la Luz, un lugar en el que resulta muy peligroso ser un hereje. Imagina una alianza entre la Bretaña del rey Arturo y la Inglaterra victoriana… y ahora añade a la Inquisición española? Supongo que te haces una idea.
Infierno: Encerradas entre mundos por el legendario mago conocido como el Séptimo Dragón, las Legiones del Caos quieren escapar y han elegido la peor forma: destrucción, odio, vicio, sadismo… Pero tienen un plan, y ahí es donde las cosas se ponen interesantes.
Conservamos el aspecto épico que formaba los juegos de M&M, que hacía al jugador experimentar la fantasía a lo grande y participar en acontecimientos de escala mundial. Las acciones del jugador tienen consecuencias en el mundo entero.

También decidimos mantener esa ambigüedad de los conceptos opuestos y el problema de las elecciones morales que hicieron tan interesante el argumento de M&M. (en realidad, más que una oposición entre el Bien (Luz) y el Mal (Oscuridad), siempre hubo en los juegos de M&M un equilibrio de oposiciones, con un gran número de personajes situados en la zona gris, en las sombras (personalidades desarrolladas, cubriendo el abanico entero, desde la benevolencia a la maldad, no caricaturas de personajes totalmente opuestos y cuadriculados).

Nadie es completamente bueno, ni tampoco completamente malo. Cualquier personaje (sobre todo los héroes) puede decidir si es un héroe o un villano en ese momento, algo muy parecido a la vida real.

4. ¿Cuáles son vuestros objetivos en este nuevo mundo? ¿Qué vais a cambiar?

Lo primero era lo primero: queríamos hacerlo profundo, consecuente, y excitante. Me refiero a dar un sentido de historia, de profundidad. No queremos que el universo parezca nuevo, recién estrenado para el juego.

Tal vez no pueda verse todo el trasfondo que se ha desarrollado en Heroes V, pero es importante y se nota que está ahí. Esa continuidad impregna todo lo demás, y de alguna forma sientes que el mundo no termina en el límite de tu mapa de misión.

En cuanto al aspecto "Excitante", bueno, espero que los jugadores lo aprecien al descubrir todos los lugares de fantasía y las razas que ya conocen, además de los miles de detalles nuevos que esperamos llenen su imaginación.

Entre las razas principales se encuentran los Dragones, que son, literalmente, la base sobre la que está construido el universo entero. Son una parte esencial de cada aspecto de nuestro mundo – desde la Cosmología a la naturaleza de la magia, a religión y la vida cotidiana de los habitantes.

5. ¿Podrías describirnos el proceso de crear un universo como éste? ¿Las áreas clave en las que estás trabajando

Nuestra primera tarea es diseñar un fondo común: un mundo de fantasía completamente nuevo y al que no le falte nada: historia, geografía, política, cultura, etcétera.

Luego construimos una "identidad" común: un tono, una atmósfera, un estilo que permanecerá en todos los productos futuros de M&M. Ese estilo incluye conceptos globales (los temas dramáticos, el ambiente general, etc.) y detalles más específicos (códigos gráficos, temas musicales, etc.).

Finalmente, como estamos hablando de videojuegos, tenemos que crear unas reglas comunes:: ¿qué es mana y cómo lo usamos? ¿Qué es un paladín o una bola de fuego en nuestro mundo? Estas cosas parecen básicas, pero hay que concretar muy pronto su funcionamiento, porque es asombroso cuántas cosas dependen de detalles tan simples como éstos.

6. ¿En qué os habéis inspirado para hacer este nuevo universo?

Nos han inspirado escritores de fantasía muy influyentes como J.R.R. Tolkien (por supuesto), pero también Michael Moorcock, Guy Gavriel Kay, Margaret Weis y Tracy Hickman, Glen Cook y George R.R. Martin. Son escritores cuyos mundos e historias son tanto épicos como trágicos, con el balance perfecto del horror y el asombro.

7. ¿En el aspecto gráfico, qué podemos esperar de los juegos futuros de M& M?

Digamos que es hora de que Dorothy tome las riendas del remolino oscuro y deje detrás el apacible mundo de fantasía ligera de Axeoth. Nos espera un mundo de sangre y sombras, de terribles espadas y llamas voraces, de mentiras piadosas y veneno amargo...

Ahí es precisamente donde llevaremos al jugador y lo bueno es que… cuando llegue, pedirá aún más.

8. ¿Por qué decidiste trabajar con Olivier Ledroit en este proyecto? ¿Podría hablarnos de él?

Olivier Ledroit es un artista de comics francés, muy popular en Europa y conocido por sus primeras series Les Chroniques de la Lune Noire (“Las Crónicas de la Luna Negra”, 1989 - 2005)

Ha trabajado recientemente con el autor británico Pat Mills (Ley Marshall y La fama de Slaine) sobre algunas series de "horror negro" como Sha o Requiem.

Olivier es un artista de gran talento, y su oscuro y barroco universo de fantasía era una de nuestras inspiraciones gráficas principales para el nuevo mundo de M&M. Así que era lógico preguntarle si quería contribuir en el proyecto. ¡Imagina nuestra emoción cuándo aceptó la asignación!

9. En cuanto a Heroes 5, ¿Por qué era tan importante tener este nuevo universo?

Simplemente porque Heroes 5 será el primer juego de M&M publicado por Ubisoft, y como tal, sentará las verdaderas bases de esta saga "renacida"

Así que los eventos de la campaña para un jugador a los que jugarás en Heroes 5 tendrán repercusiones directas en todos los juegos de M&M que se lanzarán en los próximos años. Aquí es dónde comienza la avalancha, y va a ser una carrera hacia el infierno.

10. ¿Cuáles son vuestros planes de futuro respecto a este nuevo universo?

En los juegos futuros de M&M, ahondaremos en las consecuencias "apocalípticas" del tema principal en que se centra Heroes 5.

También ampliaremos el "mundo conocido" para incluir nuevas facciones (hasta ahora hemos planeado 5).

Y ya estamos pensando en una “precuela” que nos permitiría abordar algunos de los misterios más oscuros de nuestro mundo.

Hay muchísima historia, cultura y elementos temporales en el mundo que hemos creado, y queremos que el jugador tenga la oportunidad de explorarlo de verdad. Es otra forma de decir que queremos compartir con vosotros todo ese material estupendo que hemos creado porque… bueno, está genial y nos encanta enseñarlo, al fin y al cabo los dos somos artistas, ¿no? Pero el material es estupendo. De verdad.

11. ¿Podrías hablarnos de Isabel, el personaje clave del juego? ¿A quién se parece? ¿Qué le pasará? ¿Cómo es? ¿Por qué es tan importante?

Lo explicaré de esta manera: Si un niño nace de una manera que contraviene todas las leyes del universo, ha llegado la hora de preocuparse.

Pues bien, Isabel era esa niña. Es una mujer hermosa de noble cuna, hija única que nació de unos padres ya ancianos. Tenía niñeras, profesores particulares, y sirvientas, en lugar de hermanos, padres, y amigos. Sin embargo, ninguno podía prepararla para lo que le esperaba.

Al llegar a la mayoría de edad, se promete a Nicolai, el joven gobernante del Sacro Imperio del Grifo. Pero la felicidad no parece estar escrita en el destino de Isabel: su novio muere, su mundo se desintegra y… lo que viene después está bastante lejos de ser un lecho de rosas.

En cuanto a su aspecto… ¿cómo describir una flor de un manzano, de pureza intachable, congelada en su inmaculada belleza por una helada temprana e inesperada, y engarzada en una espina metálica afilada? Porque así es Isabel.



12. ¿Para terminar, por qué crees que los jugadores van a disfrutar del universo que has ayudado a crear?

Creo que el mejor elogio que podíamos recibir para este nuevo universo es que "se vive con intensidad y parece real".

Todas las facciones tienen buenas razones para justificar su existencia y su enfrentamiento con las naciones rivales.

Todos los personajes tienen motivaciones legítimas y modos de pensar creíbles.

El drama es intenso y se centra en una larga cadena de acontecimientos muy importantes que cubren milenios de historia escrita y mitos que se transmiten oralmente.

Todo está relacionado. Cada acción tiene sus consecuencias, a veces cientos de años después.

Y la magia está ahí, más fuerte que nunca y lista para llevarte a lugares que no has visto antes.



Ubisoft