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Jueves 22.02.06  Carta del desarrollador 2 - Probando una beta
Era obvio que teníamos que incluir a los fans en el proceso de desarrollo de alguna manera. No creo que nadie pueda considerarse el gran experto en todas las cuestiones de Heroes, pero es fácil reunir la experiencia necesaria si tienes a cientos de personas enviándote ideas y comentarios.

El riesgo, sin embargo, es verse superado por todos esos comentarios o intentar dar gusto a todo el mundo. Además, gran parte de las sugerencias eran contradictorias entre sí, contrarias a nuestras propias decisiones o incluso obligarían a cambiar la orientación que estábamos dando a Heroes V. Fue un trabajo faraónico el integrar todas esas ideas y comentarios a la vez que intentábamos sacar alguna conclusión clara. De hecho, el mantener un seguimiento de todo durante la beta fue un auténtico dolor de cabeza, afortunadamente muchas comunidades nos ayudaron enviando resúmenes.

Una desventaja de hacer las betas es la cantidad de trabajo necesario para preparar las versiones y mantenerlas al día de forma adecuada. Puede afectar al proceso de producción durante mucho tiempo, incluso puedes provocar retrasos en las betas o en el resto del juego… ¡o en ambas cosas!

Ahora, con el tiempo, veo que hay otras desventajas que no había calculado: en algún momentola beta tiene que terminar. Los betatesters, que se frustran al principio por la cantidad de errores en el juego, y porque los cambios que se van haciendo no siempre son de su gusto, se vuelven a frustrar porque piensan que deberían seguir formando parte del proceso durante más tiempo, al menos hasta que el juego sea perfecto. Pero al entrar en la fase de pulido, lidiar con un flujo constante de comentarios empieza a ser menos interesante y más peligrosos. Tienes que concretar decisiones sobre temas de diseño y no puedes discutir una y otra vez los mismo puntos, porque se retrasaría interminablemente el juego. Desgraciadamente, un juego sólo puede ser lo perfecto que permita su producción.

Por otro lado, hacer una beta es una experiencia increíble. Estás en contacto con cientos de fans de todo el mundo, discutes con ellos acalorada e interminablemente, recibes material histórico, encuestas… todo está en tu cabeza, y resulta un reto muy especial hacer que ese intercambio se siga produciendo y que el equipo de desarrollo cumpla en la medida de lo posible con esas espectativas.

Preparar y seleccionar al personal también resulta interesante. Con el formulario de registro que habíamos preparado, se presentaron 15.000 candidatos y pudimos crear un perfil muy exacto del fan típico de Heroes. La edad media de los participantes era, lógicamente, alta, más de 24 años. Descubrimos que había una gran comunidad desatendida en Israel, que en Rusia había un núcleo de jugadores realmente importante. y que os jugadores casuales de estrategia en Estados Unidos, a los que tendremos que conquistar, nunca se habían tenido en cuenta. Pudimos ver también qué comunidades son las más influyentes. :)

Luego había que organizar el trabajo con tiempo, tanto con las comunidades como con los testers internos. Teníamos que prever las limitaciones y las herramientas que teníamos en cuanto a foros, informes de bugs, etc. El número de idiomas también fue un reto. Cada comunidad había creado temas de discusión específicos en su lenguaje para recoger los comentarios. Había que tener en cuenta la activación de las claves: añadimos un mes de test beta cerrado y teníamos que destruir las nuevas claves. Y teníamos problemas similares que con la beta abierta: demasiados jugadores se descargaron la versión, con respecto a lo previsto. :)

Pero al final, haces una beta ara recoger respuestas, y tuvimos un camión de repuestas. Después de filtrar las sugerencias duplicadas o irrealisas, tuvimos más de mil elementos en la lista para revisar en solo tres meses. Y creo que alrededor de una tercera parte de ellos han sido integrados en el juego, aunque no se integraron tan rápidamente como para que los betatesters pudieran ver sus ideas en el juego.

Además de las sugerencias, necesitábamos el feeling general del juego. En ese momento, septiembre, llevábamos trabajando dos años y empezábamos a tener poco claras las prioridades. En el E3 y en la convención de Leipzig tuvimos una excelente acogida, y los periodistas estaban entusiasmados, pero necesitábamos la opinión de los jugadores. Eso sólo era posible con las discusiones en los foros de fans y con las comunidades. Poder recoger esa opinión antes del lanzamiento es algo de incalculable valor.

Por último, hacer una beta abierta después de una cerrada te da la oportunidad de llegar a más gente. Presentas el juego en su estado real a un gran público, no sólo a los primeros fans del test cerrado, y lo que presentas no es una demo, no está aún depurada… Creo que conseguimos estar a la altura en este reto, incluso con los tropezones de la propia versión del juego. ;)



Ubisoft