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Volevamo fin da subito includere tutti i fan della serie nella fase di sviluppo, dovevamo solo decidere in che modo. Credo che nessuno possa essere considerato da solo come l’unico vero esperto delle questioni di Heroes, perciò avere diversi feedback e centinaia di suggerimenti da tutti gli appassionati ci avrebbe aiutato sicuramente.
Il rischio però è quello di essere sommersi dai suggerimenti o di cercare in ogni modo di includerli tutti. Molti infatti, sono contradditori, spesso sono in evidente conflitto con altre decisioni o addirittura in grado di alterare la direzione intrapresa con Heroes 5. Per questo è stato davvero molto difficile cercare di integrare e applicare tutte le richieste. Il solo fatto di tenere e raccogliere ogni possibile suggerimento durante la fase di beta testing è stato difficilissimo – ma molte community ci hanno aiutato cercando di raccogliere le idee e proponendoci dei veri e propri riassunti.
Uno svantaggio delle fasi di beta testing è rappresentato dalla mole di lavoro richiesto per preparare le versioni e aggiornarle con il giusto tempismo. Può annullare il processo di sviluppo per molto tempo e spesso ritardando l’aggiornamento della beta ritardi anche il resto del gioco per cui finisci per arrivare tardi in entrambe le cose!
Infine, un altro svantaggio che ho potuto constatare ad un certo punto, è che non c’è mai una fine. Abbiamo avuto beta tester che erano frustrati fin dall’inizio per la quantità di bug, altri delusi dal fatto che alcuni aspetti non soddisfacevano le loro aspettative e così via. Una volta entrati nella fase di “pulizia”, affrontare tutti i diversi feedback diventa molto impegnativo e a volte anche frustrante: devi mantenere ben fisse alcune decisioni sul design cercando di ridiscutere solo alcuni aspetti, altrimenti l’intera fase di produzione non avrebbe più fine.
Dall’altro lato, dare inizio ad una fase di beta test è un’esperienza molto divertente e appassionante! Puoi venire a contatto con centinaia di fan in tutto il mondo, dai vita a dibattiti senza fine, ripercussioni storiche, sondaggi e tantissime altre cose. È anche una sfida molto interessante, perché devi aggiornare il tuo prodotto cercando di seguire tutte le richieste che ti vengono fatte.
Preparare e selezionare le persone è anch’essa un’esperienza molto interessante. Con il form di registrazione siamo riusciti a crearci un’immagine precisa del tipico fan di Heroes, grazie alle oltre 15.000 registrazioni raccolte. L’età media, ad esempio, era logicamente piuttosto alta, diciamo di circa 24 anni. Abbiamo scoperto una vastissima comunità in Israele. Ancora una volta gli appassionati Russi hanno mostrato tutto il loro attaccamento a questa saga. La maggior parte dei giocatori occasionali di titoli strategici è negli Stati Uniti…
Poi devi organizzare il lavoro in anticipo con le community e i tester interni. Dovevamo fare i conti con tutte le limitazioni e gli strumenti di cui disponevamo, in termini di forum, bug report, ecc. Anche il numero di lingue parlate è stata una sfida. Ogni community ha creato un suo linguaggio per raccogliere tutti i feedback. Un altro aspetto impegnativo è stato l’aggiornamento delle chiavi di attivazione: abbiamo aggiunto un ulteriore mese di beta test chiuso e questo ha richiesto la distribuzione di nuove chiavi. Abbiamo poi avuto un simile problema con il beta test aperto: troppi giocatori hanno scaricato la versione beta…. Diciamo oltre le nostre aspettative!
Lanciare una fase di beta test è un’operazione fatta per ricevere dei feedback e noi ne abbiamo raccolti davvero a camionate. Una volta eliminati i duplicati e le richieste senza senso, abbiamo comunque ricavato una lista davvero lunga di temi da analizzare e tutto questo in soli tre mesi. Credo che siamo riusciti ad implementare oltre un terzo delle richieste, sebbene non così velocemente per farle provare direttamente durante la fase di testing.
Oltre ai suggerimenti, per noi era molto importante vedere come sarebbe stato accolto il gioco. Allora (Settembre) erano circa due anni che ormai lavoravamo al titolo e cominciavamo ad avere una visione un po’ confusa sulle diverse priorità da seguire. All’E3 e alla fiera di Leipzig abbiamo raccolto davvero un ottimo feedback e tutti i giornalisti erano davvero entusiasti, ma avevamo bisogno dell’opinione dei giocatori. Tutto questo è stato reso possibile anche grazie alle varie discussioni sui forum, dove gli appassionati potevano dialogare con noi e tra di loro. Riuscire ad avere un’opinione del gioco prima della sua uscita non ha davvero prezzo.
Per concludere, lanciare una fase di beta testing aperta, dopo una chiusa, ci ha consentito di raggiungere molti più utenti. In questo modo puoi presentare il tuo gioco – anche se allora non era ancora una demo e non era certo definitivo – ad un pubblico più vasto e differenziato. Penso che siamo riusciti a realizzare i nostri obiettivi e ringrazio tutti i fan per il loro prezioso aiuto.
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