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Il campo di battaglia è il vero cuore del gioco, il luogo dove tutte le strategie di sviluppo e reclutamento vengono finalmente messe alla prova, ma anche il luogo dove passerete molte ore di gioco. Per questo motivo, il design di quest’area ha richiesto davvero molti sforzi ed energie.
Abbiamo iniziato a fare dei test attorno a Febbraio del 2004, quindi direi oltre due anni fa. In quel periodo, il problema principale era la scelta del sistema di combattimento e come sarebbe stato mostrato durante la fase di gioco; in pratica come il 3D avrebbe influenzato la giocabilità e l’interfaccia di gioco il relativo gameplay. La domanda basilare era incentrata sulla scelta delle dimensioni del campo di battaglia.
Abbiamo studiato i titoli precedenti e ci siamo subito accorti di una cosa piuttosto preoccupante: il rapporto tra le dimensioni delle creature e lo scenario di combattimento era diminuito rapidamente in ogni nuova versione. Se avessimo mantenuto questa tendenza, le creature di Heroes 5, sarebbero state delle piccole macchie sulla schermata di gioco. Ovviamente, tutto questo non poteva essere accettato, volendo creare un gioco in tempo reale con centinaia di creature sullo schermo. Inoltre volevamo che avessero anche delle dimensioni diverse tra loro e questo fatto avrebbe peggiorato il problema, con le creature più piccole (come gli Imp) che sarebbero state solo una piccola frazione delle altre.
Oltre a questo aspetto grafico, volevamo anche aumentare le tattiche durante la fase di combattimento vero e proprio. I designer della Nival volevano dare ad ogni creatura un attacco speciale, una sorta di linea di tiro o raggio d’azione. Questo richiedeva una precisa dimensione delle creature.
Uno dei principali obiettivi di Heroes 5 fin dall’inizio era di avere un gameplay più veloce. Dato che il giocatore passa molto tempo nella schermata di combattimento, si voleva cercare di risparmiare più tempo possibile. Buona parte dei primi combattimenti, avvengono su un solo fronte, da qui è nata l’idea di creare uno specifico campo di battaglia più piccolo proprio per la prima parte del gioco.
Quest’idea si è poi evoluta verso quella di un campo di battaglia di dimensioni variabili. Avremmo avuto dei campi piccoli, da 6 e 8 celle, quando le armate sarebbero state composte da quattro unità o anche meno e campi più grandi, da 12 o 14, per le unità maggiori. In questo modo, i primi combattimenti sarebbero stati decisamente molto veloci. Gli assedi, comunque, sarebbero avvenuti sui campi più grandi.
Durante la prima fase d’implementazione e di testing, questa soluzione sembrava funzionare bene. I campi di battaglia più grandi però, allungavano troppo la durata degli scontri portando ad un calo dell’interesse ma soprattutto ad una minor importanza delle tattiche.
C’erano meno occasioni per attuare tattiche speciali disponendo in maniera studiata le diverse creature.
Un altro problema comparse grazie al beta testing: campi di dimensioni diverse rendevano più difficoltoso il bilanciamento e l’equilibrio. Non era solo una questione di assegnare più punti di movimento ad ogni creatura, ma anche bilanciarne l’area di effetto degli incantesimi, dei colpi e delle armi, oltre ai valori di difesa e attacco. Era evidente che sarebbe stato molto difficile riuscire a bilanciare qualcosa come 100 creature in maniera efficiente.
Perciò, attorno a Novembre dello scorso anno siamo giunti ad una soluzione intermedia, con campi di battaglia di dimensioni medie tra gli le 8 e le 10 celle. In questo modo potevamo avere scontri abbastanza rapidi con buone opportunità tattiche.
Abbiamo anche integrato la fase tattica per tutti gli eroi, per questo all’inizio della battaglia puoi posizionare le truppe a tua scelta. In questo modo puoi adattarti ad eventuali ostacoli presenti sul campo di battaglia o al tuo stesso nemico. Inoltre, così facendo si evita una prima fase dello scontro in cui occorre posizionare a nostro piacimento le truppe per prepararsi poi alla battaglia.
Malgrado tutto questo, durante le ultime fasi del beta test, molti suggerimenti criticavano le dimensioni del campo di battaglia, ritenendolo troppo compatto e per questo i combattimenti erano decisamente troppo rapidi. Serviva una maggior libertà e quindi decidemmo d’ingrandire lo schema di una casella sia in altezza che lunghezza.
Dopo svariate discussioni durante il periodo natalizio e l’inizio del nuovo anno, abbiamo deciso di aumentare la dimensione da 10 a 12 celle. Questa nuova misura includeva molti dei vantaggi della precedente, consentendo però maggiori possibilità di movimento.
Questo problema dimostra la necessità di trovare un perfetto equilibrio tra gli obiettivi del gameplay, ma sottolinea anche l’incredibile importanza dei suggerimenti dei giocatori!
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