1. Per iniziare, puoi presentarti?
Ciao a tutti, mi chiamo Alexander Mishulin. Sono il Direttore Creativo di Nival Interactive e uno dei game designer di Heroes of Might and Magic V.
2. Perchè avete voluto sviluppare il prossimo episodio della saga di Heroes of Might and Magic? Era una cosa importante per te e il tuo team?
Sicuramente eravamo molto emozionati di sviluppare il nuovo gioco di questa celebre saga. Nel nostro team ci sono moltissimi appassionati di questa serie (ormai lo siamo tutti) e inoltre abbiamo un’ottima esperienza nello sviluppo di titoli tattici con ambientazioni fantasy. Volevamo dimostrare di essere all’altezza di poter sviluppare il prossimo Heroes of Might and Magic e che potevamo farlo bene. Per questo stiamo dando il massimo, vogliamo realizzare un titolo che ogni fan di Heroes possa ricordare per sempre.
3. Quali erano le vostre ambizioni per questo titolo? Se non ricordiamo male, ci saranno poche innovazioni per quanto riguarda le basi. Qual è la vostra sfida e cosa possiamo effettivamente aspettarci?
La nostra ambizione è di realizzare il “Miglior Gioco Pc” dell’anno – o quanto meno il “Miglior Gioco di Strategia”. In ogni caso, Heroes of Might and Magic V non è una semplice conversione in 3D dei vecchi titoli. Il gioco ha abbastanza innovazioni per tenere occupati diversi game designer per anni. Abbiamo cercato di rendere il gameplay più maturo, con un maggior numero di scelte tattiche e strategiche oltre ad una schema delle costruzioni più complesso. Dall’altro lato, volevamo anche che tutti gli appassionati della saga si sentissero comunque a loro agio con le diverse innovazioni. Questa è stata la nostra sfida principale e fino a quando il titolo non è stato testato da veri giocatori, non eravamo certi di averla portata a termine.
4. Etherlords, Silent Storm e ora Heroes… Il vostro team sembra gradire molto un gameplay a turni. Puoi spiegarci perché apprezzate particolarmente questo modo di giocare? Quali sono – secondo te – i vantaggi e gli svantaggi di questo sistema, rispetto al tempo reale?
Il genere dei giochi a turni ti dà il tempo di riflettere e trovare la miglior soluzione possibile. Direi che tra tutti i generi è sicuramente quello più “pensieroso”. Anche la strategia in tempo reale ti lascia pensare ma dato che il fattore tempo è limitante, devi farlo il più velocemente possibile – e normalmente non ti puoi permettere di sprecare tempo prezioso sulle tattiche, devi reagire molto più velocemente. Questo fattore è anche il principale svantaggio dei giochi a turni, ovvero richiedono molto più tempo in un’epoca, come la nostra, dove si tende a “viaggiare” il più velocemente possibile. È poi uno svantaggio particolare nella modalità multiplayer, dove devi attendere non la mossa di un computer, ma quella di un'altra persona che potrebbe pensare a tutte le possibili mosse e contromosse. Ecco perché, per Heroes V abbiamo voluto realizzare una modalità multiplayer più dinamica, eliminando i tempi di attesa in vari modi.
5. Qual è la tua visione dell’universo di Might and Magic? Come sei riuscito a trasferirla nel gioco?
La descriverò con due parole: oscura ed epica. Con “oscura” intendo riferirmi ad un mondo di Might and Magic più maturo, con delle relazioni tra “bene” e “male” più complesse. Se vi ricordate i primi episodi di Heroes of Might and Magic avevano una grafica molto in stile cartoon. Nel terzo titolo, la grafica era decisamente “cresciuta” anche se l’atmosfera era quella di una specie di fiaba. In Heroes 5 vogliamo che l’universo non abbia questo aspetto incantato ma che sia un mondo complesso proprio come un mondo reale. E qui uso un’altra parola per descrivere questo universo: epico. Abbiamo creato un universo più grande, profondo e globale. Anche la trama del gioco è più epica e coinvolgente.
6. Siete stati influenzati da altri film/libri/giochi? Come avete trasferito le vostre influenze nel gioco?
I nostri grafici hanno fatto un ottimo lavoro nello studiare le diverse culture e i vari periodi storici. Hanno poi preso queste immagini come base per creare le varie città e creature – ad esempio, la razza umana rispecchia un po’ il periodo del Medioevo e quasi tutto, dall’aspetto dei guerrieri all’architettura delle città, riprende questa tendenza. Nel gioco potrete incontrare diverse influenze culturali, iniziando dagli antichi miti fino alla Decadenza dell’inizio del 20° secolo. Parlando dell’influenza avuta da altre opere, devo citare sicuramente il Signore degli Anelli a cui ci siamo chiaramente ispirati. Nel gioco potrete ritrovare alcuni riferimenti precisi, lo abbiamo preso come una sorta di standard di riferimento a cui ispirarci.
Siamo davvero impressionati da quello che abbiamo realizzato, il nostro universo è epico, oscuro ed è un perfetto esempio di mondo fantasy.
7. Quali sono, secondo te, le principali caratteristiche che hanno reso così famosa la saga di Heroes?
Ti dirò il mio punto di vista, anche se sono certo che ognuno abbia le proprie caratteristiche preferite per le quali adora Heroes of Might and Magic. Credo che il motivo principale di tanta celebrità sia l’incredibile libertà strategica e tattica offerta dal gioco. Puoi concentrarti completamente sulle tattiche da adottare e analizzare tutte le opzioni possibili sul campo di battaglia; oppure puoi giocare solo a livello strategico, guidando i tuoi eroi alla vittoria – puoi anche considerare entrambi questi aspetti a seconda dei tuoi gusti personali. Grazie alla profondità del suo aspetto tattico e strategico, il gameplay di Heroes è molto flessibile dando ad ogni giocatore la possibilità di interpretare i “propri eroi” nel modo in cui preferisce. Quindi malgrado una struttura piuttosto complessa, il gameplay è molto semplice e viene compreso molto rapidamente portando un divertimento immediato. Heroes è veramente il miglior gioco di strategia fantasy di sempre! Per questo abbiamo mantenuto tutte le sue caratteristiche basilari, portando però anche un’incredibile serie di innovazioni e mantenendo inalterato il suo coinvolgimento.
8. Puoi descriverci la creazione delle diverse creature in Heroes 5? Cosa avete mantenuto dai titoli precedenti, come le avete convertite in 3D e qual era il vostro obiettivo quando avete creato / adattato i nuovi design?
Volevamo popolare questo nuovo universo con alcune nuove creature oltre a mantenere alcune storiche creature dei titoli precedenti. Abbiamo studiato diversi forum per identificare quali creature erano maggiormente ricordate e apprezzate dai fan. Alcune poi sono state recuperate ma spostate in altre fazioni, mentre altre sono state create ex novo seguendo le tradizioni della propria nazione. Tutte le creature sono state comunque ridisegnate in ogni singolo aspetto. Dato poi che gli standard grafici di Heroes 5 erano decisamente superiori di quelli dei precedenti titoli, abbiamo realizzato dei nuovi modelli anche per creature già presenti in passato. Questa fase di creazione ha avuto come base, l’immagine precedente, ispirandoci alla quale abbiamo poi creato la nuova creatura. Abbiamo inoltre sviluppato anche delle nuove animazioni, effetti sonori ed effetti grafici per ogni creatura. Molte sono dotate anche di nuove incredibili abilità, per cui c’è stato comunque molto lavoro per tutti i game designer.
9. Come avete regolato il gameplay in un gioco di così vasta portata (oltre 100 creature, 200 abilità, 40 incantesimi….)?
Beh, avevamo già una certa esperienza nel bilanciare giochi su vasta scala – Etherlords, malgrado l’elevato numero di creature, incantesimi e relazioni tra loro, presentava un equilibrio perfetto. Tornando a Heroes, posso dire che abbiamo usato i classici strumenti per bilanciare il gameplay – ci siamo affidati per prima cosa alla matematica, poi l’abbiamo implementata nel gioco e l’abbiamo provata per diversi giorni. Abbiamo poi usato tester e beta tester per assicurarci di non trascurare alcun aspetto. Inoltre avevamo alcuni schemi di bilanciamento dei titoli precedenti che potevano essere un’ottima base di partenza.
10. Come gestirete l’IA del gioco?
Non sono in grado di darti i dettagli della programmazione, per cui ti parlerò di questo problema dal punto di vista di un game designer. Per prima cosa abbiamo studiato a fondo l’IA di tutti i precedenti titoli della saga, in particolare nel terzo e quarto episodio, cercando di recuperare tutti i migliori elementi. Abbiamo preso in considerazione anche i suggerimenti di un nostro game designer che è davvero un esperto giocatore di Heroes of Might and Magic, soprattutto in multiplayer. A causa dei maggiori aspetti tattici, l’IA deve ora considerare molti più parametri, deve analizzare la situazione attuale ma anche quella futura, come ad esempio l’evolversi di un combattimento.
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